Château du Comté du Poitou

Forum issu des Royaumes Renaissants
 
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 Guide des débutants

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Sherazyna
Poitevin Pure Souche
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MessageSujet: Guide des débutants   Guide des débutants EmptySam 15 Nov 2008 - 22:37

Qu'est-ce que les Royaumes Renaissants ?

Les Royaumes Renaissants est un jeu de pouvoir et d'ambition. Au sein d'une communauté de joueurs, dans un petit village, vous devrez monter dans la hiérarchie, faire fructifier votre fortune et gagner en influence, sans jamais baisser dans l'estime de vos concitoyens. Seul un équilibre subtil entre amitié et trahison, travail et compromission vous permettra de devenir riche et puissant, chef incontesté d'un royaume de plusieurs milliers d'âmes... Il faudra vous montrer amène et vertueux, tout en étant sournois et impitoyable. Toutefois, vous pouvez aussi préférer ignorer toute cette folie humaine et vivre en épicurien, profiter de l'air pur et de l'atmosphère chaleureuse et bon-enfant des tavernes, et baguenauder sur les routes ensoleillées des Royaumes.

Un jeu de rôle
Les Royaumes Renaissants, c'est d'abord un jeu de rôle. Vous y incarnez un personnage pourvu de caractéristiques (force, intelligence, charisme) qui évoluent dans le cours du jeu. Des variables, ajustées quotidiennement, viennent compléter la définition du personnage : la faim, le bonheur et la réputation. Enfin le personnage dispose d'un inventaire pour stocker des objets, achetés au marché ou fabriqués, qui lui permettent d'augmenter ses capacités.

Un jeu de gestion
Les Royaumes Renaissants, c'est aussi un jeu de gestion. Votre personnage démarre sans le sou, étranger au sein d'un village. Au fil des niveaux, il acquiert des propriétés, champs, terres, maisons et échoppes, qu'il doit gérer et qu'il doit faire fructifier. Il doit aussi essayer de s'intégrer à la vie de la communauté, s'impliquer dans l'administration de son village afin d'influencer les décisions politiques et économiques. Vous devez aussi gérer la vie de votre personnage, veiller à sa santé, à ce qu'il ne meure pas de faim, et à ce qu'il développe ses caractéristiques de façon harmonieuse.

Un jeu de stratégie
Les Royaumes Renaissants, c'est enfin un jeu de stratégie et de diplomatie. Vous devez vous distinguer parmi vos pairs, si vous désirez accéder au sommet de la pyramide, par la ruse, le charisme, l'argent ou la force. Différents moyens sont possibles : vous pouvez convaincre vos amis de vous suivre dans une révolution furieuse, vous pouvez, plus discrètement, tenter d'influencer la politique par votre argent ou par votre lobbying, ou vous pouvez, sans vergogne, collaborer avec l'autorité en place pour vous tailler une part du gâteau.

Comment fonctionne le jeu ?

Les Royaumes Renaissants est un jeu gratuit, jouable sur Internet, qui ne nécessite ni téléchargement, ni installation d'un quelconque logiciel : le jeu se déroule entièrement en ligne. Si votre ordinateur est connecté à Internet, et que votre navigateur (Internet Explorer, Netscape, ...) accepte les cookies, vous avez juste besoin de vous connecter sur le site des Royaumes Renaissants et d'ouvrir un compte.

Les Royaumes Renaissants est un jeu court, en cela qu'il ne requiert pas beaucoup de votre temps : en cinq minutes et quelques clics, quotidiennement, vous paramétrez le jeu et les actions que votre personnage effectuera dans la journée. Vous pouvez aussi retrouver vos amis en ligne et dialoguer, par l'intermédiaire de votre avatar, dans la taverne virtuelle.

Les Royaumes Renaissants est un jeu qui se joue par niveaux : votre personnage, après un certain nombre de jours de jeu, s'il remplit les conditions nécessaires, accède au niveau supérieur. De nouvelles possibilités de jeu et de nouveaux écrans lui sont alors accessibles, et de nouveaux objectifs lui sont assignés, afin de gagner encore un niveau.

Les Royaumes Renaissants est un jeu en constante création : il compte actuellement quatre niveaux, mais si les joueurs le souhaitent et si les équilibres du jeu ne sont pas bouleversés, de nouveaux niveaux peuvent être ajoutés, afin que les joueurs les plus avancés puissent continuer dans leur progression.
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Sherazyna
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MessageSujet: Re: Guide des débutants   Guide des débutants EmptySam 15 Nov 2008 - 22:48

L'ENVIRONNEMENT

Moi
La page « Moi » permet de commander votre personnage et de gérer votre patrimoine :
• Vous avez accès aux informations concernant votre personnage, son état de santé, ses caractéristiques, son argent et ses points de réputation.
• Vous pouvez consulter les idées de votre personnage, sa foi, les croyances qu'il soutient et les dogmes qu'il suit.
• Vous pourrez aussi désobéir en manifestant ou en vous révoltant.
• Vous pouvez fouiller dans votre inventaire, utiliser ou mettre en vente l'un des items en votre possession. L'offre est alors visible au marché.
• Vous pouvez lire voter courrier ou voir les derniers événements qui vous concernent.

Les Evénements
Deux sortes d'événements ont lieu qui touchent votre personnage :
• Les événements prédéterminés : vous recevez des messages vous informant du succès à une offre d'emploi, à l'achat ou à la vente de certains items, du passage d'un niveau, du décès d'un de vos animaux, ...
• Les événements aléatoires, qui se produisent selon l'état de votre personnage (son humeur, son taux d'alcoolémie, son état de santé). Ces événements aléatoires sont de différents types : changement dans vos caractéristiques, coups de chance, déveine, ...

Ma Propriété
La page « Ma Propriété » permet de gérer votre patrimoine :
• Vous pouvez y consulter l'état de vos différentes exploitations, travailler sur l'une d'entre elles ou passer une offre d'emploi pour embaucher un saisonnier. L'offre est alors visible à la mairie.
• Vous pouvez fouiller dans l’inventaire de votre propriété, prendre des objets dans votre inventaire personnel.
• Vous pouvez consulter les offres d'emploi que vous avez déposées à la mairie, ainsi que les ordres d'achat et de vente que vous avez passés au marché.

Le Marché
Au marché, vous pouvez acheter tous les produits dont vous rêvez, et en particulier des aliments, qui non seulement calmeront votre faim, mais augmenteront aussi vos caractéristiques.
Un onglet vous permet de voir les offres d’achat et de vente que vous avez effectués.

Vous pouvez acheter des produits de deux origines différentes :
• des produits mis en vente par les joueurs
• des produits mis en vente par la mairie : la mairie ne met en général en vente que des produits dont la pénurie est gênante pour ses administrés.

Lorsque vous achetez un produit, vous êtes débité immédiatement. Le produit n'apparaît toutefois dans votre inventaire qu'au bout d'un quart d'heure environ.

Il se peut aussi que le produit n'apparaisse jamais dans votre inventaire : un autre joueur a pu l'acheter juste avant, et comme le temps de rafraîchissement est d'un quart d'heure, vous avez acheté un produit qui n'est déjà plus en vente. Rassurez-vous : dans ce cas, vous êtes remboursé intégralement. C’est le Charisme de votre personnage qui détermine s’il a pu acquérir l’item.

La Mairie
A la Mairie, vous avez accès à toutes les informations sur le village et ses habitants. Vous pouvez aussi :
• Rechercher du travail, consulter les offres d'emplois et y postuler.
• Voter lors des élections municipales de votre village (accessible uniquement à partir du niveau 1) et même déposer votre candidature (à condition de débourser 50 écus pour les frais de dossier, non remboursables).
• Vous maintenir au courant de la politique du maire et suivre ses conseils.

L'Eglise
A l'église, vous pouvez :
• Travailler pour la paroisse, ce qui vous assure un revenu modeste (5 écus) mais augmente votre réputation (+1 point de réputation).
• Donner l'aumône aux mendiants, ce qui peut augmenter votre réputation (une fois sur quatre vous gagnez 1 point de réputation).
• Faire la manche, ce qui peut diminuer votre réputation.
• Faire une retraite sûre, pour ceux qui ne pourraient pas se connecter pendant quelques jours (week-end, vacances) : votre personnage se repose et est nourri, logé, blanchi gratuitement. En revanche, il ne gagne ni argent, ni points de réputation, ni caractéristiques durant cette période, et les travaux dans son exploitation ne sont pas réalisés : ses animaux ne sont pas nourris et ses champs ne sont pas entretenus, sauf si la mairie de votre village a activé le gardiennage des animaux, auxquels cas ceux-ci seront nourris.
• Ecouter la messe, ce qui augmente votre bonheur.

La Taverne
La taverne est le lieu idéal de sociabilité. Vous pouvez y rencontrer vos amis autour d'un pot, ou y faire de nouvelles connaissances. Concrètement, vous pouvez vous y restaurer, ou bien vous asseoir à une table, boire un coup et discuter avec vos voisins.

Vous pouvez exécuter différentes commandes, précédées du signe "/" pour réaliser certaines actions :
• "/verre tous" : offrir une tournée générale. Vous offrez à vos voisins de table ainsi qu'à vous-même un verre. Seuls ceux qui auraient coché la case "refuser l'alccol" ne boivent pas.
• "/verre login" : offrir un verre à "login". Vous offrez un verre à la personne de votre choix.
• "/verre loginPerso" : vous vous commandez un verre. Attention, boire des verres rend saoul ! Tout le monde le sait mais y prend-t-on assez garde ? Etre saoul empêche de travailler et de faire de nombreuses actions pour un temps variable. Mais on se sent aussi si heureux quand on a bu... Vous avez cependant la possibilité de refuser des verres (case à cocher).
• "/soufflet login" : vous mettez une claque à la personne choisie (à utiliser avec modération).
• "/repas 1" ou "/repas 2" : vous commandez l'un des deux plats au choix. Le tavernier aura eu soin de préparer un menu équilibré à base de produits frais du marché.

Contre une centaine d'écus vous pouvez vous-même ouvrir une taverne, y attirer une clientèle joyeuse et fine-bouche et en faire la plus animée du village.

Les Ressources
Dans votre village, vous avez accès à l'une de ces trois ressources : le poisson, via la pêche dans le lac, le bois, via l'exploitation de la forêt communale, ou les fruits, via la culture du verger. La nature de la matière première exploitable dépend du village mais leur répartition est équilibrée au niveau du comté.

La Sénéchaussée
Au château vous pouvez :
• Rencontrer le Conseiller du Duc/Comte pour passer au niveau supérieur
• Voir qui sont les membres du Conseil du Duché/Comté et quelle est leur fonction
• Voter lors des élections Ducales/Comtales (option accessible uniquement à partir du niveau 1)
• Accéder à l'Université (accessible uniquement à partir du niveau 2). Vous pouvez y étudier ou y enseigner ; sachant que toutes les universités du Royaume ne dispensent pas les mêmes cours, il vous faudra certainement voyager à travers les duchés et les comtés. Le recteur, nommé par le comte, est chargé d'organiser les cours de l'université et de fixer les salaires des professeurs.
• Accéder à la cour de justice, où vous pouvez consulter les procès en cours ou bien ceux dont la sentence a déjà été rendue. Vous pouvez aussi y visiter les prisons et apporter des oranges aux prisonniers. Deux membres du conseil ont un rôle particulier : le Procureur, qui intente et mène les procès et le Juge, qui les clôt.

Si vous voulez déposer plainte, vous devez envoyer un courrier au procureur de votre comté. Lors du procès, l'accusé peut déposer deux plaidoiries, et appeler deux témoins a la cour, tout comme la défense.

Hors de la ville
Depuis l'écran « Hors de la ville », vous pouvez trouver un emploi dans les mines d'or ou de fer, ou les carrières de pierre du comté. Si vous ne trouvez pas d'emploi, vous pouvez aussi y choisir de travailler au RMI (Revenu Minimum Inter-duché), dont la valeur est fixée par le conseil du comté.

Depuis l’onglet Se Déplacer, vous pouvez consulter la liste des villages et des comtés des Royaumes, y glaner des informations (population, situation) et connaître les alentours de l'endroit où votre personnage se trouve. Par ailleurs, vous pouvez choisir dans quelle direction ou à quel endroit vous souhaitez vous rendre, sachant que les déplacements sont réalistes, ils se font de proche en proche et un voyage dure une journée.

Mon compte

L’onglet « Mon Profil » vous permet d'entrer la description de votre personnage (description RP) et de vous-même (description HRP). Vous pouvez indiquer aussi, par des mots-clefs séparés par des points-virgule, vos centres d'intérêt.
Cette page est visible par les autres joueurs des Royaumes Renaissants, lorsqu'ils cliquent sur votre login, par exemple depuis la page Mes Amis ou depuis la page de la Mairie. De cette façon, vous pouvez rencontrer plus facilement des joueurs avec lesquels vous pouvez avoir des affinités, et accroître ainsi votre cercle d'influence et d'amis.

Le Parrainage
Le parrainage s'effectue à partir de l’onglet « Mes amis ». Vous devez entrer l'adresse e-mail de la personne que vous souhaitez parrainer. Un e-mail lui est alors automatiquement envoyé.

Le parrainage a deux avantages :
• Il vous permet de gagner de l'argent : 10 écus vous sont offerts à chaque fois qu'un nouveau filleul s'inscrit, ce qui n'est pas négligeable, en particulier au niveau 0. Attention toutefois, cet argent n'est pas versé si la personne s'inscrit depuis le même ordinateur que celui que vous avez utilisé pour le parrainer, et la prime vous est retirée si votre filleul meurt sans avoir joué au jeu. Ces deux mesures sont mises en place pour lutter contre la tentation de créer plein de multicomptes.
• Il vous permet de gagner en influence : l'importance que votre personnage acquiert dans le jeu dépend beaucoup de son arbre de parrainage : plus le personnage a de filleuls, qui ont eux-mêmes des filleuls, etc., plus le personnage a d'influence. Il pourra faire jouer cette influence au moment des élections ou des révoltes.

Attention : pour recevoir cette prime de 10 écus, il est obligatoire que la personne parrainée ne s'inscrive pas depuis le même ordinateur que le parrain.
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Sherazyna
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MessageSujet: Re: Guide des débutants   Guide des débutants EmptySam 15 Nov 2008 - 22:53

L’ENVIRONNEMENT (2)

La Propriété et les Déménagements
Le personnage des Royaumes est un propriétaire foncier, profondément enraciné dans son terroir. Néanmoins, il peut parfois lui prendre l'envie de recommencer une nouvelle vie ailleurs, loin de son duché/comté d'origine et du clocher qui l'a vu naître et grandir.
Pour ce faire, il peut déménager : il abandonne exploitation et atelier et part, sur les routes des Royaumes, trouver la bonne fortune dans un duché/comté plus ensoleillé. Il perd tout, mais gagne la liberté.
Il n'y a qu'un seul cas où le personnage peut déménager en conservant ses biens et sa propriété dans son village d'arrivée : si le village d'arrivée est décrit comme "en peuplement". Vaillant colon, participant activement à la croissance et au rayonnement du Royaume, il est bien normal qu'il soit subventionné par le Roy. J'ai même ouï dire que, dans les villages en peuplement, les dix premiers niveaux 1 arrivés recevaient une prime de 40 écus... Mais attention, seul un déménagement de cette sorte est autorisé par semaine.

Les Voyages et les Déplacements :
Bien que le personnage soit installé dans un village, il lui est possible de voyager a travers les contrées florissantes des Royaumes, pour rendre visite a un ami éloigné, ou voir du pays. Dans l'écran Duché/Comté, il suffit de cliquer sur "se déplacer" et de choisir ensuite le village de destination, ou bien une direction.
Les déplacements sont réalistes : la géographie des Royaumes est assez proche de la géographie de l'Europe, et le personnage ne peut se déplacer que de proche en proche. Il faut ainsi parfois plusieurs jours pour relier deux villages, surtout s'il n'existe pas de route directe.
L'unité de distance dans les Royaumes Renaissants est le noeud (équivalent à environ dix lieues). Chaque personnage peut se déplacer de deux noeuds (soit vingt lieues) par journée, à l'exception des nobles à cheval, qui peuvent se déplacer de trois noeuds.
Qui plus est, des brigands, malfrats, maraudeurs et autres mercenaires rôdent sur les chemins, et peuvent à tout moment dépouiller le malheureux voyageur qui s'y aventure.
Au contraire des déménagements, les déplacements n'impliquent pas que le personnage perde sa propriété : elle reste dans son village d'origine et il peut a tout moment embaucher des gens pour travailler sur ses exploitations (sur lesquelles il ne peut évidemment pas travailler). Se déplacer prend une journée, durant laquelle il n'est pas possible de travailler.
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MessageSujet: Re: Guide des débutants   Guide des débutants EmptySam 15 Nov 2008 - 22:55

La Faim

L'activité principale et quotidienne de votre personnage consiste à se sustenter. Si vous ne le nourrissez pas tous les jours, votre personnage s'affaiblit et ses caractéristiques ainsi que son niveau de bonheur diminuent. Le personnage devient aussi moins efficace dans son travail et finit par mourir.

Pour manger, vous avez deux solutions :
• La Taverne : vous pouvez vous y restaurer, ou bien vous asseoir à une table, boire un coup et discuter avec vos voisins.
• Le Marché : vous pouvez acheter des denrées mises en vente soit par la mairie, soit par d'autres joueurs. Une fois acheté, le produit se trouve dans l'inventaire de votre personnage, il ne faut pas oublier de le consommer.

Ces produits satisfont plus ou moins la faim, et ont aussi une influence sur les caractéristiques de votre personnage :

Code:

Aliments  Points de Faim      Intelligence  Force    Charisme
Pain............+2..................-.........-..........-
Maïs............+1..................-.........-..........-
Légumes.........+1..................-.........-.........+1
Viande..........+2..................-........+2..........-
Poisson.........+2.................+2.........-..........-
Lait............+1.................+1.........-..........-
Fruits..........+1..................-.........-.........+1
La règle pour se nourrir est la suivante :
Au début de la journée, votre personnage a faim, ses points de faim (PF) sont à 2. Pour les faire diminuer et les ramener à 0 (état repu), il doit manger un ou plusieurs aliments, sachant que :
• un pain, un morceau de viande, un poisson ou un repas à la taverne diminuent ses PF de 2
• un maïs, un fruit, un légume ou du lait diminuent ses PF de 1

Le personnage, pour soulager sa faim, doit ainsi manger 1 pain par jour, ou bien du lait et un maïs, ou deux maïs.
A la fin de la journée, suivant comment le personnage s'est nourri, deux cas se présentent :
• soit le personnage a ramené ses PF à 0. Dans ce cas, son état passe au niveau supérieur (ou reste au niveau maximal).
• soit le personnage a des PF positifs (1 ou 2), dans ce cas son état passe au niveau inférieur (pour PF 1) ou deux niveaux en dessous (PF 2).

Les différents états d'un personnage sont, par ordre décroissant avant la mort : en forme, fatigué, faible, famélique, squelettique, mourant.
Ainsi, un personnage en forme qui oublie de manger une journée se réveille le lendemain faible. S'il se nourrit alors correctement, il passe à la fin de la journée à l'état fatigué, puis le lendemain, s'il mange encore à sa faim, il revient à l'état en forme. Il est donc plus difficile d'améliorer son état que de le voir se dégrader.

La Mort

La mort est, suivant les rumeurs, un état des plus angoissants ou des plus ennuyeux, auquel vous pourriez malheureusement être confronté si par étourderie vous oubliiez de vous alimenter.
Dans ce cas fâcheux, si vous ne supportez plus les cruels tourments infligés par Satan et ses sbires, ou si vous êtes lassé de passer vos journées benoîtement assis sur un bout de nuage, vous pouvez toujours intenter un recours en résurrection auprès du Bon Dieu, en appuyant sur le bouton "ressusciter" de la page d'accueil.
Evidemment le bon dieu n'est pas la poste, et Saint Pierre (ou bien Cerbère, suivant les cas) prélèvera un droit de péage de 10 points dans chaque caractéristique (force, intelligence et charisme).


Dernière édition par Sherazyna le Dim 16 Nov 2008 - 23:05, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Guide des débutants   Guide des débutants EmptyDim 16 Nov 2008 - 22:40

L'Argent et le Travail

Le travail est le premier moyen de gagner de l'argent.
Si vous ne travaillez pas à votre compte, dans votre exploitation ou dans votre échoppe, vous pouvez toujours trouver du travail :
• Dans les mines ou les carrières du comté : le travail, que vous effectuez pour le duché/comté, rapporte, par jour de labeur, environ 7.50 écus le jour même et 7.50 autres écus à la fin de la semaine.
• Au village : vous pouvez aller exploiter les ressources dont dispose le village en allant pêcher au lac, en allant cueillir au verger ou couper du bois dans la forêt.
• A la caserne : vous pouvez vous engager dans la milice du village ou du duché/comté, en cas de recrutement.
• A la mairie : vous pouvez postuler pour des offres d'emploi, renouvelées quotidiennement, que proposent d'autres joueurs plus avancés. Les salaires fluctuent en fonction de l'offre et de la demande. Vous n'êtes pas certain de décrocher l'emploi si vous postulez : l'employeur peut exiger de l'employé qu'il ait certaines caractéristiques, un certain niveau. Si deux joueurs, qui répondent aux exigences, postulent pour la même offre, celui qui a le charisme le plus élevé remporte l'offre.
• A l'église : vous pouvez travailler pour votre paroisse. Les salaires sont modestes (5 écus), toutefois il est généralement bien vu de vos concitoyens que vous vous adonniez à des actions pieuses, votre réputation risque d'augmenter (+1 Point de Réputation).

En dernier recours, si vous ne trouvez pas d'emploi, vous pouvez vous inscrire au RMI (Revenu Minimal Inter-comtés), depuis l'écran Travailler du Comté.
Un autre moyen, plus simple, de gagner de l'argent, est de parrainer un nouveau joueur. Dans la page Mes amis, vous avez la possibilité d'inviter un nouveau joueur à essayer les Royaumes Renaissants. Vous gagnez alors 10 écus.

La Réputation

Un paramètre important de votre personnage est sa réputation. Ses points de réputation sont déterminés par l'influence que votre personnage exerce dans la communauté, les dons et les bonnes actions qu'il peut réaliser, l'aide qu'il apporte aux autres joueurs, la façon dont il s'investit pour le bien de la communauté.
Les points de réputation se divisent en deux classes : les points de réputation proprement dits, et les points de confiance. Pour passer les niveaux, vous devez impérativement atteindre un certain nombre de points de réputation, qui ne doivent pas être tous des points de confiance.
Pour gagner des points de réputation, vous pouvez aller :
• A l'église, donner de l'argent aux mendiants
• A l'église, travailler pour la paroisse
• Dans votre exploitation, embaucher un employé, en passant une offre à la mairie.

La Confiance

La confiance est une variable qui rentre en compte dans l'influence qu'exerce votre personnage et dans le calcul de ses points de réputation.
Les points de confiance sont des points de réputation particuliers, qui sont utiles pour passer les niveaux (et en général moins coûteux à acquérir). En général, il vous faut un certain nombre de PR, dont la moitié (au plus) peuvent être des points de confiance.
Pour obtenir ces points de confiance, il faut qu'un autre joueur vous accorde sa confiance. Il faut donc se faire des amis et échanger ainsi des points de confiance.
Pour accorder sa confiance à un autre joueur, il faut cliquer sur son login, par exemple à la taverne ou sur les listes des habitants visibles à la mairie.
La fiche du personnage apparaît alors, et un lien permet d'"accorder sa confiance à" ce personnage. Chaque joueur ne peut attribuer qu'au plus 2 points de confiance par semaine (points disponibles le dimanche dans la journée).
Attention, vous ne pouvez pas accorder des points de confiance fréquemment à la même personne.
Le niveau limite le nombre de points de confiance que vous pouvez recevoir :
• Niveau 0 : 3 points
• Niveau 1 : 17 points
• Niveau 2 : 30 points

Les Caractéristiques et leur Utilité

Les caractéristiques principales du personnage sont de 3 types:

• L'Intelligence : ils déterminent le nombre de déplacements que vous pouvez effectuer sur la carte des ressources. Selon que vous êtes plus ou moins "intelligent", vous pouvez vous déplacer plusieurs fois et ainsi trouver la place qui a les meilleurs rendements. Les points d'intelligence permettent aussi d'augmenter les rendements des champs de blé et des potagers, ainsi que la traite des vaches, si le travailleur en est pourvu.

• La Force : ils déterminent votre aisance à vous déplacer plus ou moins loin, ou haut. Selon que vous êtes plus ou moins "fort", vous pouvez atteindre les endroits aux meilleurs rendements. Ils permettent aussi d'augmenter les rendements des champs de blé et de maïs si le travailleur en est pourvu.

• Le Charisme : ils vous permettent, sur le marché, si vous vendez au même prix que d'autres joueurs, de vendre plus ou moins vite qu'eux. Lorsqu'un joueur décide d'acheter un produit à un prix fixé, plusieurs vendeurs peuvent alors être en concurrence. Le vendeur avec le charisme le plus élevé remporte le marché. De même, si plusieurs joueurs désirent acheter un unique produit, le joueur avec le plus grand charisme remporte la mise. Il en est exactement de même sur le marché de l'emploi. Lors des révoltes réussies, le personnage le plus charismatique prend la tête et se retrouve maire.
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MessageSujet: Re: Guide des débutants   Guide des débutants EmptyDim 16 Nov 2008 - 23:00

Le Bûcheronnage

La forêt permet aux villageois de se fournir en bois.
Un seul bûcheron est autorisé par arbre. Il faut donc être rapide pour avoir les meilleurs rendements.
Suivant son intelligence, un joueur peut tester différentes cases, en se déplaçant de l'une à l'autre. Le nombre de déplacements qu'il peut effectuer varie selon la loi : 1+Intelligence/10 (arrondi en-dessous)
Code:

Arbre          Force      RendMin(stères)    RendMax(stères)
Sapin..........0 - 4..............3...................5
Peuplier.......5 - 9..............4...................5
Hêtre.........10 - 14.............5...................6
Chêne.........15 - 19.............5...................7

Pour couper du bois le personnage doit être pourvu d'une hache. Deux manières permettent d'en acquérir une :
• Acheter une hache à un forgeron. Dans ce cas la hache a une durée de vie d'environ 50 utilisations, et il faut la porter à aiguiser (au forgeron) toutes les 20 utilisations environ.
• Emprunter à la mairie. Les mairies disposent d'un stock de haches qu'elles peuvent prêter aux villageois pour qu'ils aillent couper du bois. Ces haches, très bien entretenues par les services communaux, ont une durée de vie quasiment infinie, et ne doivent être portées à aiguiser que toutes les 100 utilisations environ. Mais attention, l'emprunt d'une hache à la mairie à un coût : elle prélève un stère de bois à chaque emprunt.

La Pêche

La pêche se déroule sur une carte recouverte d'une grille carrée de 400 cases (20 par 20). Deux caractéristiques jouent dans les rendements : l'intelligence et la force. La productivité d'une case est une variable aléatoire, et change tous les jours (la carte est réinitialisée tous les jours). Elle est calculée suivant les algorithmes qui vous sont décrits ci-dessous :
• Les rendements d'une journée de pêche sont calculés en pourcentages, 100% correspondant à la pêche d'un poisson. Ainsi, une case peut avoir un rendement de 87% par exemple, cela signifie que le pêcheur aura gagné en fin de journée 87% d'un poisson. Comme cela ne fait pas un poisson entier, on appelle ce chiffre le reliquat. Ce gain est conservé dans la base de données : si une autre fois (le lendemain ou un autre jour) le joueur retourne pêcher et qu'il pêche sur une case de rendement 92% par exemple, il obtient en fin de journée 92%+87%, soit 179%, soit 1 poisson et un reliquat de 79%. Il peut vendre alors son poisson au marché et il conserve son reliquat pour une prochaine pêche.
• La densité de poissons augmente avec l'éloignement de la côte : plus le pêcheur va pêcher en haute mer, plus il ramène de poissons. Mais pour atteindre les ordonnées les plus lointaines, il est nécessaire d'avoir de la force : les pêcheurs avec 0 en force peuvent pêcher uniquement le long de la côte (cases d'ordonnée 0), avec 1 en force ils peuvent aller pêcher sur les cases d'ordonnée 1, avec 2 en force, sur les cases d'ordonnée 2, et ainsi de suite jusqu'aux cases d'ordonnée 20, qu'on ne peut atteindre qu'avec 20 en force. Il faut noter toutefois qu'à partir de l'ordonnée 6, le pêcheur doit acheter une barque s'il veut pêcher plus loin.
• Les rendements le long d'une ordonnée ne sont pas non plus identiques : ils varient entre un minimum et un maximum, le chiffre précis étant tiré au hasard. Le personnage peut se déplacer le long d'une ligne de cases, c'est-à-dire que le joueur peut changer l'abscisse de son pêcheur, suivant son intelligence. Ainsi, si le personnage a entre 0 et 4 en intelligence, il ne peut se déplacer qu'une seule fois (il peut tester 2 cases). S'il a entre 5 et 9, il peut se déplacer 2 fois, et ainsi de suite par palier de 5 points d'intelligence. Il peut ainsi tester la case sur laquelle il veut pêcher, et choisir la plus productive.

Les rendements suivant les lignes et les colonnes sont, en résumé, calculés comme suit : si y est l'ordonnée de la case (la case la plus proche de la côte à une ordonnée de 0, la case au-dessus, une ordonnée de 1, etc.), le rendement minimum (RendMin, en %) et le rendement maximum (RendMax, en %) d'une case d'ordonnée y seront de :
Code:

Ordonnée/Force RendMin(%)    RendMax(%)
........0.........70............80
........1.........73............85
........2.........75............89
........3.........77............93
........4.........78............96
........5.........79............99
........6.........80...........102
........7.........80...........104
........8.........81...........107
........9.........81...........109
.......10.........82...........112
.......11.........82...........114
.......12.........82...........116
.......13.........83...........119
.......14.........83...........121
.......15.........83...........123
.......16.........84...........126
.......17.........84...........128
.......18.........84...........130
.......19.........85...........133
.......20.........85...........135

La Cueillette

La cueillette se déroule dans un verger recouvert d'une grille de 300 cases. Deux caractéristiques jouent dans les rendements : l'intelligence et la force. La productivité d'une case est une variable aléatoire, et change tous les jours (la carte est réinitialisée tous les jours).
Elle est calculée suivant les algorithmes qui vous sont décrits ci-dessous :
• Les rendements d'une journée de cueillette sont calculés en pourcentages, 100% correspondant à la cueillette d'un fruit. Ainsi, une case peut avoir un rendement de 163% par exemple, cela signifie que le cueilleur aura gagné en fin de journée 1 fruit et 63% d'un deuxième fruit. Comme le reliquat ne fait pas un fruit entier, on le conserve en mémoire et la prochaine fois que le joueur ira cueillir des fruits, le reliquat sera ajouté au pourcentage de la cueillette du jour.
• Les cases sont classées suivant différentes couleurs, par ordre croissant de productivité : violet, bleu, rouge, vert et jaune. Les cases de même couleur peuvent avoir des rendements différents, qui oscillent entre un rendement maximum et un rendement minimum dépendants de la couleur de la case.
• Suivant sa force, un personnage peut choisir une case d'une certaine couleur : entre 0 et 4 Points de Force, il ne peut aller que sur les cases violettes, entre 5 et 9 Points de Force, il peut aller sur les cases bleues, entre 10 et 14 Points de Force, sur les cases rouges, entre 15 et 19 Points de Force, sur les cases vertes et enfin à partir de 20 Points de Force, sur les jaunes.

Toutefois, il a besoin d'acheter une petite échelle pour atteindre les cases rouges, et d'une grande échelle pour les cases vertes et jaunes.
• Suivant son intelligence, un joueur peut tester différentes cases, en se déplaçant de l'une à l'autre : s'il a entre 0 et 2 Points d'Intelligence, il peut tester 2 cases, 3 cases s'il a entre 3 et 5 Points d'Intelligence, 4 cases entre 6 et 8 Points d'Intelligence, et ainsi de suite de 3 en 3.
• Enfin, un seul joueur peut occuper une case : si la case est déjà prise, le joueur doit en sélectionner une autre, le déplacement n'est pas pris en compte.

Les rendements suivant les cases sont, en résumé, calculés comme suit : le rendement minimum (RendMin, en %) et le rendement maximum (RendMax, en %) d'une case de niveau y seront de :
Code:

Couleur  Force nécessaire    RendMin(%)    RendMax(%)
Violet........0 - 4.............120...........140
Bleu..........5 - 9.............139...........179
Rouge........10 - 14............144...........204
Vert.........15 - 19............148...........228
Jaune..........20+..............150...........250
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Sherazyna
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MessageSujet: Re: Guide des débutants   Guide des débutants EmptyLun 17 Nov 2008 - 11:21

Niveau 0 : le Vagabond

La Situation

Au commencement du jeu, vous incarnez un vagabond, un va-nu-pieds qui ne possède rien d'autre que la force de ses bras. Vous pouvez survivre dans cet état, si bon vous semble, en travaillant juste ce qu'il faut pour vous sustenter. Mais vous pouvez aussi nourrir de plus hautes ambitions et amasser un petit pécule, développer un cercle d'amis, vous intégrer dans la communauté et acheter votre première exploitation.
Le niveau 0 est un niveau de transition, très court (une à deux semaine maximum) qui permet aux nouveaux joueurs de se familiariser avec le jeu. Il ne représente qu'à peine 10% des fonctionnalités disponibles dans le Royaumes Renaissants, et donc il ne sert à rien de s'y attarder !
Ce niveau peut être l'occasion de discuter avec ses voisins, de leur demander des conseils, et de découvrir un peu votre village et sa région.

L'Objectif

Pour finir le niveau 0 et passez au niveau 1, vous devez économiser 90 écus et amasser 5 points de réputation (dont au maximum 3 peuvent être des points de confiance).
Vous gagnerez les écus en travaillant ou en mendiant, et vous gagnerez les points de réputation à l'église ou en développant votre cercle d'amis.
Une fois les objectifs atteints, n'oubliez pas d'aller voir le Conseiller du Duc/Comte, au château, pour obtenir votre autorisation de résidence et acheter votre première exploitation.
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MessageSujet: Re: Guide des débutants   Guide des débutants EmptyLun 17 Nov 2008 - 11:22

Niveau 1 : le Paysan

La Situation

Au niveau 1, vous n'êtes plus un va-nu-pieds, vous avez brillamment obtenu une autorisation de résidence et vous possédez une petite propriété pourvue d'une exploitation à aménager.
Vous êtes toujours un étranger, mais vous disposez de nouveaux droits (vous pouvez voter et vous présenter aux élections) et vous avez de nouvelles possibilités d'étendre votre influence dans le jeu.

L'Objectif

Pour finir le niveau 1 et passer au niveau 2, vous devez économiser 500 écus, amasser 35 points de réputation (dont au plus la moitié peuvent être des points de confiance), avoir 20 aux trois caractéristiques et être vêtu de braies, d'une chemise et de chausses.
Une fois les objectifs atteints, n'oubliez pas d'aller voir le Conseiller du Duc/Comte, au château, pour obtenir votre citoyenneté et développer votre premier commerce.

L'Exploitation

Au niveau 1, vous possédez une propriété, dont vous avez choisi l'exploitation chez le Conseilleur du Duc/Comte, parmi les possibilités suivantes :
• culture du blé
• culture du maïs
• potager
• élevage de vaches
• élevage de cochons
• élevage de moutons

Au début, seul un champ est aménagé. Vous avez toutefois la possibilité, au niveau 1, d'acheter une seconde parcelle, pour 500 écus, et de l'aménager comme bon vous semble ; toutefois la productivité du second champ est moindre : elle diminue globalement d'un quart si le second champ est une culture, et de 15% dans le cas d'un élevage. Vous pouvez à tout moment réaménager un de vos champs, pour en modifier la culture ; il vous en coûtera 50 écus sans le coût de l'entretien du champ (exemple : achat d'un sac pour les semailles, d'une bête, etc). Vous pouvez aussi revendre vos parcelles,sur le marché foncier, visible à la Mairie : les transactions sont résolues une fois par jour, pour les champs qui ont été mis en vente depuis plus de 12 heures.
Pour son entretien, chaque parcelle nécessite un travail dont la nature dépend de l'état d'avancement de la culture. Vous pouvez effectuer vous même ce travail, ou déposer une offre d'embauche d'un saisonnier, visible à la mairie. Ce deuxième moyen vous coûte de l'argent, mais vous libère votre journée de travail, et augmente votre réputation.
Un coefficient, la Qualité, détermine l'efficacité avec laquelle est effectué le travail sur la parcelle. Ce coefficient, initialement à 50%, est augmenté de la caractéristique, correspondant à la tâche, dont dispose celui qui travaille sur la parcelle (propriétaire ou saisonnier), dans un rapport 1:4. Quatre points dans la caractéristique adéquate permettent de gagner 1% : par exemple, si la tâche est une tâche physique, la caractéristique utilisée est la force du travailleur. Si celui qui travaille sur la parcelle à 8 en force, le coefficient de Qualité passe à 52%. Cependant, le bonus de qualité donné par les caractéristiques ne peut dépasser +5% par action sur le champ.
Enfin, du fait des pourcentages, le calcul du rendement peut donner lieu à des arrondis. Ces arrondis sont tirés au sort de façon pondérée sur 2 décimales, quant il s'agit du second champ. Par exemple, 3,50 est équiprobablement transformé en 3 ou 4 ; 4,75 a trois chances sur 4 de s'arrondir en 5.

Le Blé

Le Blé n'est pas un aliment de base. Il est racheté par le Meunier qui le transforme en farine, dans un rapport 1:1 (un sac de blé donne un sac de farine).

La culture du blé se déroule sur 10 jours :
• Le premier jour il faut labourer (travail lié à la force).
• Le 2ème jour il faut semer (travail lié à l'intelligence). Attention : n'oubliez pas de garder un sac de blé dans l'inventaire de votre propriété, qui servira pour les semailles.
• Du 3ème au 9ème jour le blé pousse normalement.
• Le 10ème jour il faut récolter (travail lié à la force).

La Qualité :
• "Au repos" le champ de blé a une qualité de 50%
• Après les labours, vous pouvez porter la qualité à 55% maximum, si celui qui a travaillé possède au moins 20 points de force.
• Après les semailles, vous pouvez porter la qualité à 60% maximum, si celui qui a travaillé possède au moins 20 points d'intelligence.
• Après la récolte, vous pouvez porter la qualité à 65% maximum, si celui qui a travaillé possède au moins 20 points de force.
• Au total pour avoir 65% de qualité vous devez recueillir 60 points, de force (40 maximum) et d'intelligence (20 maximum).

La qualité du champ est limitée à 65%. Les arrondis se font à l'entier inférieur.
Les rendements sont liés à la force et à l'intelligence des travailleurs (Points de Force (PF) + Points d'Intelligence (PI) lors des 3 travaux sur le champ).

Sachant qu'il faut 4 points d'intelligence ou de force pour augmenter la qualité de 1%, le calcul du rendement est le suivant :
• pour 50% : 16 x 0,50 (la qualité de base, soit 50%) = 8 sacs de blé
• pour 55% : 16 x 0,55 (pour 20 points (PF ou PI), soit 55%) = 8 sacs de blé
• pour 60% : 16 x 0,60 (pour 40 points (PF ou/et PI), soit 60%) = 9 sacs de blé
• pour 65% : 16 x 0,65 (pour 60 points (PF et PI), soit 65%) = 10 sacs de blé

Le Maïs

Le maïs est un aliment, il apporte à celui qui le consomme un point de faim (il en faut deux par jour).

La culture du maïs se déroule sur une semaine complète (7 jours) :
• Le premier jour, il faut labourer et semer (travail lié à la force). N'oubliez pas de garder un sac pour les semailles !
• Le maïs pousse ensuite pendant 5 jours.
• Le 7eme jour il faut récolter (travail lié à la force).

La Qualité :
• "Au repos" le champ de maïs a une qualité de 50%.
• Après les semailles vous pouvez porter la qualité à 55%, si celui qui a travaillé possède 20 en force.
• A la récolte vous pouvez porter la qualité à 60%, toujours, si celui qui a travaillé possède 20 en force.

Les rendements sont liés à la force des travailleurs. Sachant qu'il faut 4 points de force pour augmenter la qualité de 1%, le calcul de la qualité est le suivant :
• pour 50% : 38 x 0,50 (avec 0 Point de Force) = 19 sacs de maïs
• pour 55% : 38 x 0,55 (avec 20 Points de Force) = 20 sacs de maïs
• Pour 60% : 38 x 0,60 (avec 40 Points de Force) = 22 sacs de maïs

Le Potager

Le légume apporte à celui qui le consomme un point de faim (il en faut deux par jour) ainsi qu'un point de charisme.

La culture du potager se déroule sur 5 jours :
• Les semailles se font automatiquement, il n'y donc rien faire pendant 4 jours.
• Le 5ème jour, il faut récolter (travail lié à l'intelligence).

La Qualité :
• "Au repos" le champ de légumes a une qualité de 50%
• A la récolte vous pouvez porter la qualité à 55% maximum, si celui qui a travaillé possède au moins 20 points en intelligence.
• Les caractéristiques utilisées sont limitées à 20 donc impossible d'avoir plus de 4 légumes.

Sachant qu'il faut 4 points d'intelligence pour augmenter la qualité de 1%, le calcul de la qualité est le suivant :
• pour 50% : 8 x 0,5 (pour 0 points d'intelligence, soit 50%) = 4 légumes
• pour 55% : 8 x 0,55 (pour 19 points d'intelligence, soit 55%) = 4 légumes

Les Vaches

Acheter une vache coûte 45 écus. Il est possible de posséder jusqu'à 4 vaches dans un champ. Une vache possède plusieurs caractéristiques :
• Son poids : suivant son poids, la carcasse de la vache vaudra plus ou moins cher chez le boucher
• Son âge : une vache a une espérance de vie de 17 jours en moyenne, toutefois la date de décès est aléatoire. On a vu des vaches mourir très jeunes, et j'ai même entendu parler d'une vache qui serait décédée à l'âge canonique de 93 jours...
• Sa production de lait : une vache est pleine au bout de trois jours. Si vous avez plusieurs vaches et que vous décidez de les traire, la traite s'applique à toutes les vaches, qu'elles soient pleines ou non, et requiert un jour de travail. L'intelligence de la personne qui trait (employé ou propriétaire) influe sur le nombre de bouteilles de lait produites : une vache pleine produit une bouteille si l'employé a une intelligence nulle. Sinon, la production répond à l'équation : P = 1 bouteille * (1 + Intelligence/20)

Il faut penser à nourrir les vaches tous les jours (ce qui est gratuit), autrement, leur poids diminue, elles peuvent même décéder de malnutrition. A l'inverse, une vache bien nourrie a, chaque jour de pacage, une chance sur quinze de voir son poids augmenter.
Plus la vache est grosse, plus sa carcasse vaut cher ; il vaut donc mieux attendre que la vache ait bien grossi avant de l'occire. Toutefois, méfiez-vous : plus la vache vieillit, plus sa mort se rapproche. Ainsi, une vache qui a grossi 3 fois durant sa vie, produit à l'abattage 4 unités de carcasse. Une vache qui n'a grossi que 2 fois ne produit que 3 unités de carcasse.
Une unité de carcasse de vache permet, une fois revendue à un boucher, de produire 2 morceaux de viande, alors qu'une carcasse de cochon ne permet de produire qu'un morceau de viande ; les cochons grossissent toutefois plus vite et mieux que les vaches.
Traire les vaches ou les abattre nécessite de fournir une journée de travail. Il faut en plus posséder dans l'inventaire de sa propriété un couteau, lors de l'abattage, et un seau, lors de la traite, quelque soit celui qui travaille sur l'élevage (le propriétaire ou bien un saisonnier).
Sachant qu'un seau sert en moyenne pour traire 24 vaches (c'est à dire 6 traites si l'éleveur possède 4 vaches), mais que cette durée est variable, qu'un seau ne peut pas casser au milieu d'une action de traite, et que la chemise du capitaine mesure 3,14 onces, je vous laisse calculer la fortune de la maison Milka.

Les Cochons

Acheter un cochon coûte 25 écus. Il est possible de posséder jusqu'à 4 cochons dans un champ. Un cochon possède plusieurs caractéristiques :
• Son poids : suivant son poids, la carcasse du cochon vaudra plus ou moins cher chez le boucher.
• Son âge : un cochon a une espérance de vie de 12 jours en moyenne, toutefois la date de décès est aléatoire. On a vu des cochons mourir très jeunes, et j'ai même entendu parler d'un cochon qui serait décédé à l'âge canonique de 93 jours...

Il faut penser à nourrir les cochons tous les jours (gratuit), autrement, leur poids diminue, ils peuvent même décéder de malnutrition.
Il y a deux façons de nourrir un cochon, vous pouvez soit :
• le laisser déambuler dans sa bauge et manger ce qu'il désire. Dans ce cas, il a cinq chances sur dix-huit de grossir dans la journée,
• soit lui donner du maïs (acheté par exemple au marché). Dans ce cas, il a cinq chances sur neuf de grossir dans la journée. Un cochon consomme 1 épi par jour.

Plus le cochon est gros, plus sa carcasse vaut cher ; il vaut donc mieux attendre que le cochon ait bien grossi avant de l'occire. Toutefois, méfiez-vous : plus le cochon vieillit, plus sa mort se rapproche.
Un cochon qui a grossi 5 fois permet de produire 6 unités de carcasse de viande, dont un boucher pourra tirer un morceau de viande (par unité de carcasse s'entend).
Abattre un cochon nécessite de fournir une journée de travail. Il faut en plus posséder dans l'inventaire de sa propriété un couteau, quelque soit celui qui travaille sur l'élevage (le propriétaire ou bien un saisonnier).

Les Moutons

Acheter un mouton coûte 35 écus. Il est possible de posséder jusqu'à 4 moutons dans un champ.
Un mouton possède plusieurs caractéristiques :
• Son poids : suivant son poids, la peau du mouton vaudra plus ou moins cher chez le tisserand (plus il est gras, plus il produit de peaux).
• Son âge : un mouton a une espérance de vie de 10 jours en moyenne, toutefois la date de décès est aléatoire. On a vu des moutons mourir très jeunes, et j'ai même entendu parler d'un mouton qui serait décédé à l'âge canonique de 93 jours...
• Sa production de laine : un mouton a besoin d'être tondu au bout de 4 jours. Si vous avez plusieurs moutons et que vous décidez de les tondre, la tonte s'applique à tous les moutons, qu'ils aient le poil long ou non, et requiert un jour de travail. L'intelligence de la personne qui tond (employé ou propriétaire) influe sur le nombre de pelotes de laine produites : un mouton au poil long produit une pelote si l'employé a une intelligence nulle. Sinon, la production répond à l'équation : P = 1 pelote * (1 + Intelligence/20)

Il faut penser à nourrir les moutons tous les jours (ce qui est gratuit), autrement, leur poids diminue, ils peuvent même décéder de malnutrition. A l'inverse, un mouton bien nourri a une certaine probabilité de voir son poids augmenter (en moyenne, une fois tous les 3 jours de pacage).
Plus le mouton est gras, plus sa peau vaut cher ; il vaut donc mieux attendre que le mouton ait bien grossi avant de l'occire. Toutefois, méfiez-vous : plus le mouton vieillit, plus sa mort se rapproche. Ainsi, un mouton qui a grossi 3 fois durant sa vie, produit à l'abattage 3 peaux. Un mouton qui n'a grossi que 2 fois ne produit que 2 peaux.

Les animaux en général passent par les états : "mourant", "décharné", "maigre", "normal", "dodu", "charnu", "gras", "pansu", "american style".
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MessageSujet: Re: Guide des débutants   Guide des débutants EmptyLun 17 Nov 2008 - 11:29

Niveau 2 : l'Artisan

La Situation

Au niveau 2, vous êtes devenu artisan au sein de votre village, distinction plus qu'honorifique.
Vous pouvez à présent vous choisir un métier et intégrer une corporation, ce qui vous donne une très grande importance au sein des instances dirigeantes du village, voire du comté.
En outre, vous multipliez vos revenus et vous pouvez étendre votre propriété en achetant jusqu'à deux champs.

L'Objectif

Pour finir le niveau 2 et passer au niveau 3, vous devez économiser 1600 écus, en ayant pratiqué deux métiers différents ou bien avoir amasser 2500 écus.
Il faut, en outre, obtenir 100 points de réputation (dont au maximum 30 peuvent être des points de confiance), avoir 60 à toutes les caractéristiques, ainsi que 120 points soit en intelligence, soit en charisme.
Il faut aussi vous vêtir de braies, chemise, ceinture, bas, chapeau et une paire de chausse, poulaine ou bottes.
Une fois les objectifs atteints, n'oubliez pas d'aller voir le Conseiller du Duc/Comte, au château, pour obtenir votre noblesse.

L'Atelier

Au niveau 2, vous êtes devenu un Artisan. Vous n'habitez plus dans une simple maison, mais dans une échoppe ou un atelier, où généralement vous travaillez (vous pouvez bien évidemment continuer à embaucher des gens pour travailler dans vos exploitations), vous avez le choix entre plusieurs métiers :
• Boulanger
• Meunier
• Boucher
• Forgeron
• Charpentier
• Tisserand

Vous pouvez choisir de travailler tous les jours à votre métier pour produire un maximum de denrées, ou bien juste de temps en temps, si le marché est saturé ou bien si vous préférez travailler les terres d'un autre joueur, vous engager dans l'armée, pêcher, cueillir des fruits ou couper du bois.

Le Boulanger

Le boulanger cuit, oh quelle surprise, du pain, qu'il a fabriqué grâce à de la farine (et un peu d'eau, certes, mais elle est gratuite et de très bonne qualité dans tout le Royaume).
Le pain est un aliment de base, il procure 2 points de faim lorsqu'on le consomme.
Avec un sac de farine il pétrit trois pains, et il peut traiter jusqu'à douze sacs par jour.
Ils peuvent ainsi générer 36 pains au maximum par jour, activité qui lui occupe la journée. Pour alimenter son four, il a besoin de bois : un stère de bois pour deux sacs de farine.

Le Meunier

Le meunier transforme des sacs de blé en sacs de farine.
Le sac de farine n'est pas un aliment de base, il est revendu au marché pour y être acheté par les boulangers, qui le transforment en trois miches de pain.
Le meunier quant à lui peut moudre jusqu'a dix sacs de blé par jour pour obtenir dix sacs de farine.

Le Boucher

Le boucher peut transformer des carcasses de vache ou de cochon en morceaux de viande.
La viande donne 2 points de faim et 2 points de force.
Les bouchers peuvent transformer en une journée soit 5 quintaux de vache en 10 morceaux de viandes, soit 10 demi-quintaux de cochon en 10 morceaux de viande.
En revanche, ils ne peuvent pas travailler et du cochon et du bœuf dans la même journée.

Le Forgeron

Le forgeron peut fabriquer différents objets en fer tels que :
Code:

Objet      Fer  Stères  Seaux  Manches  Peaux  Journées  Production
                      non cerclés              de travail
Couteaux....1......1...............................1..........3
Seaux.......1......1......3........................1..........3
Haches......1......4..............1................5..........1
Epées.......2......6...............................6..........1
Casques.....2......4......................2........3..........1
• Un seau cerclé : Grâce à trois seaux non cerclés, un stère de bois et un kilo de minerai de fer, le forgeron peut fabriquer trois seaux en une journée de travail.
• Un couteau : Grâce à un kilo de minerai de fer et un stère de bois, le forgeron fabrique trois couteaux en une journée de travail, utilisés par les éleveurs pour abattre leurs bêtes.
• Une hache, qui se fabrique en plusieurs étapes. Tout d'abord, avec un kilo de minerai de fer et un stère de bois, il fabrique un kilo de fer brut. Il coule ensuite une lame non forgée avec un kilo de fer brut et un stère de bois. Puis il façonne une lame de hache non aiguisée en utilisant un nouveau stère de bois. Il y adapte (ou y fait adapter par le charpentier) un manche pour obtenir une hache non aiguisée, qu'il se charge enfin d'aiguiser. Ainsi, la fabrication d'une hache prend cinq journées de travail.
• Une épée : Grâce à deux kilos de minerai de fer et six stères de bois, le forgeron crée une épée en six journées de travail.
• Un casque : Grâce à deux kilos de minerai de fer, quatre stères de bois et deux peaux, le forgeron crée un casque en trois journées de travail.

Le Charpentier

Le charpentier peut fabriquer différents objets en bois tels que :
• Une petite échelle, qui nécessite une journée de travail et un stère de bois.
• Une grande échelle, qui nécessite une journée de travail et deux petites échelles.
• Une barque, faite d'une coque (trois stères de bois et une journée de travail) et de deux rames (un stère de bois et une journée de travail par rame). Il faut en outre une journée de travail pour assembler le tout.
• Un seau non cerclé, qui nécessite une journée de travail et un stère de bois. Le seau non cerclé doit ensuite être vendu au forgeron pour qu'il le transforme en seau, utilisable par les éleveurs bovins.
• Des manches d'outils. Il peut en fabriquer jusqu'à trois par jour, grâce à un stère de bois, qui s'adaptent à tous les outils (haches, socs...).
• Des fûts, utilisés par les moines pour brasser et conserver la bière. Il peut en fabriquer 2 par jour en utilisant un stère de bois

Le Tisserand

Le tisserand peut fabriquer différents habits, disponibles en deux variantes (féminine et masculine) tels que :
Code:

Habits            Peaux  Pelotes  Journées  H/F/M  Production
                                  De travail
Chapeau.............2..................1.....H/F........1
Coiffe..............2.......2..........1......F.........1
Toque...............2..................1......H.........1
Foulard.....................2..........1......H.........1
Col.........................4..........1.....H/F........1
Chemise.....................8..........1.....H/F........1
Gilet...............7..................1......H.........1
Mantel..............4......15..........1......H.........1
Bustier.............7..................1......F.........1
Houppelande.........1......18..........1......F.........1
Cape................4.......7..........1.....H/F........1
Tablier.............6..................1......H.........1
Ceinture............1..................1.....H/F........1
Corde...............1.......1..........1......H.........1
Robe................5......12..........1......H.........1
Jupe................4.......4..........1......F.........1
Braies......................4..........1......M.........1
Paire de bas................2..........1.....H/F........1
Paire de chausses...2..................1.....H/F........2
Paire de bottes.....4..................1.....H/F........1
Paire de poulaines..3..................1.....H/F........1
Bouclier............3..................1......M.........1
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